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[Test] Le test complet de The Legend of Zelda: Skyward Sword sur Wii, par Zelda-France


Première édition le 05/12/2011 à 21h42. 


Le test complet de The Legend of Zelda: Skyward Sword sur Wii, par Zelda-France


Paru le 05/12/2011 à 21h46.

Skyward Sword est le "Zelda Wii" longtemps désiré aprés Twilight Princess, qui fût à l'origine un jeu Gamecube et utilisé opportunément pour le lancement de la Nintendo Wii.
Dévoilé à l'ouverture de l'E3 2010, Skyward Sword présente un Link adulte en cell-shading, quintescence des deux styles vus sur la console précédente avec The Wind Waker et Twilight Princess. Avec comme principale réponse aux attentes de renouveau de la série, le Wii Motion+, obligatoire pour assurer un plus grand niveau de précision dans la reconnaissance des mouvements de la wiimote, et en l'occurence, de la nouvelle épée de Link.
Quelle sera donc la trace laissée par le seul grand Zelda exclusif de la Wii, à l'intérieur de la série? La saga Zelda commence t'elle ici son renouveau?



A la poursuite de Zelda



Skyward Sword commence pied au plancher, bien que de manière très traditionnelle et pleine de clins d'oeils. Mais entre la petite île de Célesbourg, le célestrier (l'oiseau, sans nom, qui vous servira de moyen de locomotion dans le ciel) acquis dés le départ ou presque, et les incontournables éléments de tutoriel, c'est surtout le personnage de Zelda et sa relation avec Link qui surprennent. Brisant tout les convenus de la série, nulle princesse ici, et la relation amoureuse unissant Link et sa camarade de classe (mais aussi d'autres personnages du jeu) est totalement avouée. Un point de départ symbolique dans le renouveau voulu pour Skyward Sword, mais dans la lignée de l'évolution amorcée avec Spirit Tracks sur DS, où l'on côtoyait une Princesse Zelda espiègle comme jamais.
Il est indéniable que de ce fait, SS commence bien, en puisant la force nécessaire pour son scénario dans des éléments toujours simples mais aussi différents : Link, qui devra devenir héros, à la poursuite de sa dulcinée, et avec pour entrave un seigneur noir métrosexuel et bipolaire, nommé Ghirahim. Un troisième personnage qui vient brillamment compléter le casting principal de Skyward Sword, réussissant le tour de force de faire oublier Ganon – Un autre bon point sur le chemin de la métamorphose.










Zelda (r)évolution



Skyward Sword aura bénéficié de 4 années de développement: Un luxe de plus en plus inédit dans l'industrie du jeu vidéo, et sans aucun doute un record pour un jeu Wii.
Le choix du cell-shading, déjà en partie expliqué en introduction, vient aussi de la relative impuissance de la Nintendo Wii face aux autres machines actuelles: Impossible donc pour SS d'aller sur le terrain des graphismes surpuissants en HD. Malgré cela, l'équipe de Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma a essayé de styliser au maximum son jeu: On connaissait le toon-shading, vient maintenant en plus un nouveau filtre à la Cézanne, cet artiste français dont on dit que Miyamoto est le plus grand fan!
Malheureusement, ce filtre semble sous-utilisé: Uniquement les arrière-plans lointains et quelque textures baveuses par la force des choses bénéficient de ce traitement. Dommage que Nintendo n'ai pas poussé plus l'idée, certainement pour ne pas choquer outre-mesure le consommateur de masse.
Quand on ajoute la pauvreté peinante de certaines modélisations 3D, le bilan visuel ne surprendra personne: La Wii offre peut-être le meilleur d'elle-même, mais ce n'est guère que le maximum qu'elle puisse faire!
Ce qui soulève déjà des attentes autour de la Wii U, la console qui prendra la succession de la Wii en 2012: Alors que "Zelda HD" va naturellement susciter des attentes énormes, un portage HD de Skyward Sword pourrait également avoir un sens, à la Dragon Quest X (titre prévu en décalé sur les deux consoles).








Pour autant, on ressent tout de même un soucis du détail perdu dans Twilight Princess, et qui rend les mondes zeldaïques si uniques et vivants: On a l'impression que chaque champ d'herbe nous implore de les couper, les papillons et les fleurs virevoltent à chaque coup d'épée, et les moblins s'encaissent aller-retour, chutes et autres projectiles avec ridicule et style.
Enfin, on notera l'animation sans faille, chose moins anodine qu'il n'y parait quand il s'agit de rendre avec précision les mouvements du joueur à son personnage grâce au Wii Motion+.



Le Wii Motion+, c'est cet accessoire supplémentaire pour votre wiimote, qui l'upgradera à un niveau de reconnaissance de mouvement inégalé (mais espéré aux débuts de la Wii pour dire vrai). Les actuelles wiimote+ intègrent déjà ce bonus, comme la wiimote+ dorée fournie dans le bundle spécial du jeu.
On arrive ici à la nouveauté principale de Skyward Sword: Les contrôles du jeu ont été entièrement repensés pour tirer partie de la wiimote+, bien au delà des petits coups nécessaires dans Twilight Princess version Wii. Dans SS, votre épée réagit à l'angle précis auquel vous avec donné votre coup. Ce qui obligera à penser au lieu de frapper sans réfléchir: Le moindre moblin de base pourra vous tenir tête si vous ne l'attaquez pas au bon angle, en contournant sa garde. Idem pour les plantes carnivores, qui ne se laissent plus trancher à la base; Il vous faudra frapper leur gueule dans le sens de l'ouverture. La wiimote+ ayant du répondant, cela rend les combats bien plus intéressants que par le passé, et c'est donc ici une grande réussite de la part d'E.Aonuma. Un miracle quand on lit les confessions du producteur de Skyward Sword à son président, l'utilisation du Wii Motion+ ayant été abandonnée avant de revenir suite au succès rencontré par l'équipe de Wii Sports Resort.



L'arsenal de Link a également évolué: Les items classique tels que la frondre et l'arc deviennent encore plus plaisants à utiliser, si bien que l'on regrette déjà la tablette de la Wii U, qui constituera un retour en arrière pour ces objets. La fronde, acquise bien avant l'arc, demeure pour une fois utile longtemps, et ce grâce aussi au nouveau système d'upgrade. En effet, SS est aussi un collectathon, avec de nombreux petits items à récolter, comme les insectes et les "trésors", qui vous serviront à augmenter la puissance de vos objets: flèches plus meurtrières, capacité des sacs de graines, résistance des boucliers... Au passage, la cerise sur le gâteau: Le jeu fait un usage beaucoup plus extensif des rubis, notamment pour ces upgrades. Un excellent point qu'il faudra continuer à travailler, tant les épisodes Gamecube avaient rendu la monnaie hylienne inutile et dépréciée.

Les interfaces de menu ont également été remaniées, étant même plus confortables que celles des écrans tactiles de nos smartphones et autre Nintendo 3DS, à condition d'oublier la wiimote que l'on tient dans la main. Néanmoins, le mappage des boutons peut paraitre forcé et peu intuitif, avec par exemple la croix directionnelle exploitée que sur la moitié verticale, et les boutons + et – souvent utilisés, mais toujours trop petits...








La partie sonore de Skyward Sword peut elle parfaitement résumer la position du jeu dans la série: Extrêmement importante en cette année anniversaire, avec pour preuve le CD de concert fourni avec le jeu, la musique de Skyward Sword est maitrisée, désireuse d'aller de l'avant avec les orchestrations, mais en même temps très conservatrice: On reconnaitra tout de suite un thème pour une forêt visitée il y a peu:



Firone











Paradoxalement, les clins d'oeil et remixes d'anciennes mélodies sont très rares, voire anecdotiques. Même Twilight Princess proposait beaucoup plus (avec quelques reprise d'A Link to the Past dans les cut-scenes).



Intérieur - version Ocarina of Time




On regrettera encore une fois l'absence du thème principal de la série, même si on peut en profiter quelque minutes dans un medley sur le CD musical ainsi que dans la musique de fin (voir plus bas).
A la place, de nouvelles mélodies viennent enrichir le patrimoine audio de la saga, avec par exemple deux pistes que l'on entendra très souvent en jouant:



Célesbourg




Dans le ciel de Célesbourg









Avec ses personnages principaux aussi marquants, SS se devait aussi des compositions à la hauteur. Là encore, on retrouve la double étiquette du jeu: Un thème de Zelda repris et entièrement orchestré, et une composition 100% inédite, également orchestrée, pour Ghirahim:



Thème de Ghirahim




Thème de Zelda




Si l'instrument choisi dans le jeu (la lyre) est relativement sous-exploité, il correspond néanmoins plutôt bien à la wiimote, et son usage au moins ne suscite pas les problèmes et autres bugs de la flûte de Spirit Tracks...
Mais la grande réussite de Skyward Sword, tout points confondus, réside dans son thème principal: Il était déjà acquis qu'il s'agit en fait d'une version à l'envers de la berceuse de Zelda, et cette particularité ainsi que son titre officiel prendront tout leur sens une fois le jeu terminé. Un sentiment difficile à expliquer sans spoiler le scénario, mais en tout cas, jamais un jeu dans la série n'a autant été intimement lié à sa musique. Une réussite que l'on doit à un expérimenté trio: Koji Kondo évidemment, Mahito Yokota, spécialiste des orchestrations, et Hajime Wakai (Starfox, The Wind Waker, Pikmin), accompagnés de deux nouveaux noms, Shiho Fujii et Takechi Hamaa.



Ballade de la Déesse - in-game




Ballade de la Déesse - version orchestrale du CD musical bonus




Pour finir comme promis un peu plus haut, une musique interdite à ceux qui n'ont pas fini le jeu!



En bonus exceptionnel, la musique de fin!




Là où le bât blesse



Si le bilan peut paraitre flatteur jusqu'ici, sauf sur le plan visuel où l'on espérait pas grand chose de toute façon, il ne faut pas occulter un autre pan de Skyward Sword: Toujours dans un soucis d'évolution de la formule, E.Aonuma a souhaité atténuer les frontières entre le monde extérieur et les donjons.
L'idée avait de quoi séduire, se retrouver dans un donjon sans s'en rendre compte, lors d'une séance d'exploration. Malheureusement, dans la pratique, on est loin de ce résultat.
La seule grande idée mise en place derrière ce désir a été d'incorporer de nombreuses énigmes dans les zones explorées avant même d'arriver dans les donjons.
Les conséquences sont nombreuses: Ces zones sont très dynamiques, et font exploser la durée de vie de SS, avec plusieurs heures de jeu rien que pour parvenir à l'entrée d'un donjon.
Mais c'est ici que les problèmes commencent: Etant donné que Célesbourg fait office de "hub" surplombant ces zones, l'impression de liberté est quasi-nulle! De même, hormis avec Célesbourg, aucune interconnection n'existe entre ces zones... Et on passe ainsi son temps à relier les différentes statues servant de points de sauvegarde, sans grande possibilité d'exploration, en se "warpant" dans le ciel quand il s'agit de faire un aller-retour vers une autre zone du jeu.



La structuration du monde de Skyward Sword constitue donc la grande déception du titre. Heureusement, SS promet une cinquantaine d'heures de jeu en moyenne lors d'une première partie (selon notre propre expérience), soit un tout petit peu moins que Twilight Princess, mais il faudra une fois de plus se contenter de trois grandes zones uniquement, vite découvertes, et dans lesquelles il faudra retourner plusieurs fois sans espérer beaucoup de surprises.
Une dernière mention spéciale dans la catégorie des points sombres du jeu: Les "épreuves", qui serviront à Link à augmenter sa "grandeur d'âme" dans la seconde partie du jeu, totalement inutiles, ces séquences très stressantes, qui en plus se répétent quatre fois selon le même shéma.
Un choix de game-design incompréhensible pour la série, et qu'il était surtout inutile et "low-cost" de répéter!








Conclusion



Skyward Sword restera le jeu du 25ème anniversaire de la série, mais aussi le seul opus principal sur Wii. A ce titre, il essaie de renouveler la formule exploitée depuis les premiers Zelda en 3D. Pari à la fois réussi grâce à l'exploitation de la wiimote+, sans que l'on puisse crier au chef-d'oeuvre ou à la réussite à 100%. La faute à un socle technique qui une nouvelle fois a perdu du terrain sur l'industrie (alors qu'il y a 13 ans, Ocarina of Time était une référence technologique).



La faute aussi à un désir d'évolution, mais pas de révolution: Le nom de code de la Wii était bel et bien "révolution", et au jour d'aujourd'hui, SS nous offre le motion gaming que l'on réclamait peut-être, mais sans surprendre: Wii Sport Resort par exemple est passé par là, mais Twilight Princess également, même si le contrôle de l'épée n'a plus rien à voir, une petite étape avait déjà été franchie en 2006. Bien sûr, on n'imagine plus se servir d'un arc autrement qu'avec une wiimote+, mais l'arsenal de Link s'est trop réduit pour surprendre outre-mesure.
Enfin une faute surtout, sur la structure du monde qu'offre SS, sentiment de liberté en moins, et un ciel enclavé et inintéressant.



Malgré ce manque de pêche, SS est un jeu maitrisé, avec un résultat final enthousiasmant, et c'est bien là l'important. Une longue et belle aventure pour Link et les personnages, attachants, qui l'accompagnent cette fois-ci. De nombreuses heures de jeu dans un univers tel que l'on demande pour un Legend of Zelda: Vivant, surprenant, que l'on prends plaisir à parcourir et à en découvrir le moindre secret.



Skyward Sword est probablement le meilleur Zelda depuis 10 ans: Son manque de conviction dans les changements opérés et sa sortie tardive l'empêchent d'accéder au panthéon des jeux Zelda, aux côtés des Ocarina et autres Link to the Past. Un statut auquel il aurait sans doute pû prétendre s'il était sorti en même temps que la Wii, en lieu et place de Twilight Princess.
Mais on pourra placer SS dans le haut du second tiers des jeux Zelda, aux côtés de Twilight Princess ou encore Majora's Mask, suivant vos affinités.
Assurément, un bon cru, incontournable sur sa console, et un très bon hommage aux 25 ans de la saga!



... En deux mots



Positifs:

Le gros travail sur la partie sonore
Les contrôles au Wii Motion+
Les personnages du casting entourant Link: Zelda, Impa, Ghirahim, Hergo, Faye
Un ensemble global maitrisé et un univers charmant à parcourir
Scénario, clins d'oeil, et bundle fêtant dignement les 25 ans de la série




Négatifs:

Peu d'impression de liberté dûe à la structure du jeu
Les épreuves "stress-test" inutiles et répétées
Des évolutions mais pas de révolution
Pas au niveau des standards visuels de 2011












 
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